Arquivo de YharnamEN

Arquivo de Yharnam · XII

Gemas de sangue

Efeitos e formas das gemas que vão na lâmina.

Gemas de Sangue são encaixadas nas armas na Oficina. Os encaixes liberam em +1, +3 e +6. A forma da gema (radial, triangular, minguante, circular, gota) define em que arma ela serve; a gota serve em qualquer encaixe. A instalação não é permanente: pode trocar sem custo. Cada gema pode trazer até três efeitos, e as amaldiçoadas (Cursed) têm um efeito ruim sorteado.

Formas

Radial

Armas da mão direita.

Triângulo

Armas da mão direita.

Waning (minguante)

Armas da mão direita.

Círculo

Armas da mão esquerda (exceção: Lost Chikage).

Droplet (gota)

Qualquer encaixe.

Efeitos

Tempering

Aumenta o dano físico em porcentagem.

Adept

Aumenta dano contundente ou perfurante em porcentagem.

Fire

Dano de fogo.

Bolt

Dano de raio.

Arcano

Dano arcano.

Matiz de Sangue

Dano de sangue; raro, vem de Bestas Sedentas e Ritualistas do Labirinto.

Nourishing

Aumenta todo o dano.

Beasthunter

Mais dano contra bestas.

Kinhunter

Mais dano contra os Kin (parentes dos Grandes).

Striking

Ataques carregados mais fortes.

Radiant

Reduz o custo de stamina.

Lethal

Amplia a recuperação (rally) de vida.

Fool

Mais dano físico com a vida cheia.

Poorman

Mais dano físico perto da morte.

Pulsing

Regenera vida aos poucos.

Dense

Aumenta a durabilidade da arma.

Murky

Adiciona veneno lento.

Dirty

Adiciona veneno rápido.

Heavy

Melhora escala de Força.

Sharp

Melhora escala de Perícia.

Cold

Melhora escala de Arcano.

Warm

Melhora escala de Sangue.

Odd

Soma dano fixo, em vez de porcentagem (vale para Tempering, Fire, Bolt, Arcano e Bloodtinge).

Gemas que dão dano elementar trocam o dano físico por fogo/raio/arcano e passam a escalar com Arcano; as de escala (Heavy, Sharp, Cold, Warm) mudam o quanto Força, Perícia, Arcano ou Sangue contam.

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